QuesTanja ist eine Online-Plattform zur Gamification von Unterrichtseinheiten. Sie entstand im Rahmen eines Forschungs- und Entwicklungsprojektes an der Pädagogischen Hochschule Bern sowie an der Pädagogischen Hochschule Heidelberg.
QuesTanja kann als Online-Plattform mit Modellcharakter verstanden werden, welche mehrfach im Unterricht erprobt wurde und auf diesem Stand verwendet werden kann. Eine Wartung, Unterstützung oder Weiterentwicklung kann über den Rahmen des Forschungsprojektes hinaus nicht geleistet werden.
Dauer: 2013 - 2017

Hauptverantwortliche

Nando Stöcklin

Nico Steinbach

Christian Spannagel

Ziel

Im Zentrum des Forschungs- und Entwicklungsprojektes stand die Frage, ob mit Hilfe von Mechanismen, wie sie in Spielen üblich sind, zu einem schülerzentrierten Unterricht angeregt werden kann, bei dem die Schülerinnen und Schüler die ihnen zugestandenen Freiheiten auch wirksam nutzen konnten. Im Detail wurden Antworten auf folgende Fragen gesucht:
  1. Wie muss eine Online-Plattform zur Gamifizierung von Unterrichtseinheiten gestaltet sein, damit sie technisch und vom Game Design her reibungslos in den Unterrichtsalltag integriert werden kann?
  2. Welche spieltypischen Elemente können mit welchen Maßnahmen in schu- lische Unterrichtsprozesse integriert werden?
  3. Wie lassen sich verschiedene spieltypische Elemente generisch mit unterschiedlichen Unterrichtsthemen kombinieren?
  4. Welche zusätzlichen Möglichkeiten bieten Computersysteme und webbasierte Umgebungen zur Gamifizierung von schulischen Unterrichtseinheiten?
  5. Welches Lehr- und Lernverhalten entsteht durch den Einbezug von spieltypischen Elementen?
  6. Wie lassen sich Unterrichtseinheiten von Lehrpersonen mit vertretbarem Aufwand gamifizieren?
  7. Wie werden gamifizierte Unterrichtseinheiten von den Schülerinnen und Schülern wahrgenommen? Welche Kontextfaktoren spielen eine Rolle? Welche notwendigen Änderungen an den verwendeten Methoden und Tools lassen sich daraus ableiten?
  8. Wie werden gamifizierte Unterrichtseinheiten von Lehrerinnen und Lehrern wahrgenommen? Welche Kontextfaktoren spielen eine Rolle? Welche notwendigen Änderungen an den verwendeten Methoden und Tools lassen sich daraus ableiten?

Methodik

Das Vorgehen erfolgte nach den Ansätzen von Design-based Research iterativ: Ein erster Prototyp von QuesTanja wurde mit einer Klasse erprobt, mittels Beobachtungen, Interviews und Fragebogen evaluiert, verbessert, wiederum erprobt, usw. Insgesamt fanden vier Erprobungen auf Sekundarstufe I statt. Die Erprobungen dauerten vier bis sechs Wochen à 2-4 Unterrichtsstunden. Die ersten drei Erprobungen fanden in Mathematik statt, die letzte in Geschichte.

Medienberichte

  • 13. August 2016: In den Schulen kommt die Digitalisierung nur langsam an, BZ
  • 3. Juni 2016: Von der Schiefertafel zum Tablet, Der Bund
  • 2. Februar, 2016: QuesTanja im Unterricht, ChreisTV
  • 2. November 2014: Apps, E-Books und Spiele im Unterricht, matrix – computer & neue medien, Radio Ö1
  • 29. Oktober 2014: Spielerisch lernen. Die Gamification der Schule, Digital Leben, Radio Ö1

Publikationen

  • Stöcklin, Nando: Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I. Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings. Dissertation, 2017 eingereicht an der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
  • Stöcklin, Nando; Steinbach, Nico, Spannagel, Christian: Lehr- und Lernverhalten in einem durch spieltypische Elemente angereicherten Unterricht. In: Schule neu denken und medial gestalten. Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt, 2017 (in Publikation)
  • Kähr, Deborah: Gamification im Englischunterricht mithilfe von QuesTanja. Erarbeitung und Durchführung einer digitalen Lerneinheit. Masterarbeit, Dezember 2016 eingereicht an der Pädagogischen Hochschule Bern
  • Stöcklin, Nando; Steinbach, Nico; Spannagel, Christian: QuesTanja: Kombination von individueller Förderung und sozialem Lernen in einem spielerischen Lernkontext. In: Medienproduktion, Nr. 8, November 2015, S. 2-4.
  • Stöcklin, Nando; Steinbach, Nico; Spannagel, Christian: QuesTanja: Konzeption einer Online-Plattform zur computerunterstützten Gamification von Unterrichtseinheiten. In: Stephan Trahasch et al. (Hrsg.): DeLFI 2014 – Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Lecture Notes in Informatics (LNI), Volume P-233, 2014, S. 151-156.
  • Stöcklin, Nando; Steinbach, Nico; Spannagel, Christian: Computerunterstützte Gamification von Unterrichtseinheiten: Erste Erfahrungen mit QuesTanja. In: Christoph Rensing, Stephan Trahasch (Hrsg.): Proceedings der Pre-Conference Workshops der 12. e-Learning Fachtagung Informatik DeLFI 2014, 2014, S. 270-277.